TIPE DATA, KONSTANTA, VARIABEL, DAN OPERATOR (Pemrograman Visual 1)

TIPE DATA, VARIABEL, KONSTANTA DAN OPERATOR


1. Tipe Data

    Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data, ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel. Tipe data dalam suatu variabel digunakan untuk mengatur jenis data yang dibutuhkan untuk menyimpan nilai-nilai tertentu didalm memori komputer. Dalam visual basic (visual studio), setiap variabel atau konstanta memiliki tipe data saat dideklarasikan. Saat mendeklarasikan suatu variabel, diberikan suatu tipe data pada variabel tersebut pada kondisi default. Jika tidak menentukan tipe data untuk suatu variabel, maka variabel tersebut akan memiliki tipe data Variant. Tipe data variant merupakan tipe data yang dapat digunakan untuk mewakili beberapa tipe data yang berbeda. Dalam hal ini, tidak perlu mengubah tipe data dari suatu data saat akan menggunakan tipe data Variant, karena visual basic secara otomatis akan mengubah sendiri tipe data tersebut. 

    Berikut ini tipe-tipe data beserta penjelasansnya (Tipe Data ; .Net Tipe ; Ukuran ; Jangkauan) :

Decimal ; System.Decimal ; 12 bytes ; 0–28 bilangan decimal

Byte ; System.Byte ; 1 bytes ; 0-255

Double ; System.Double ; 8 bytes ; Bilangan negatif antara : -1.79769313486232e+ 308 sampai -4.94065645884124 7E-324Bilangan positif antara : 4.940656458841247E-324 sampai 1.7976931348623 2e+ 308

Long ; System.Int64 ; 4 bytes ; -9.223.372.036.854.775.808 sampai 9.223.372.036.854.775.808

Single ; System.Single ; 4 bytes ; Bilangan negative antara : -3.402823E sampai -1.401298E Bilangan positif antara : 1.401298E sampai 3.402823E

Integer ; System.Int32 ; 4 bytes ; -2.147.483.648 sampai -2.147.483.647

Boolean ; System.Boolean ; 2 bytes ; True atau False

Date ; System.DateTime ; 2 bytes ; 1 Januari 0001 sampai 31 Desember 9999

Short ; System.Int16 ; 2 bytes ; -32.768-32.767

Char ; System.Char ; 2 bytes ; 0 sampai 65535

String ; System.String ; 10 bytes + (2 x jumlah karakter) ; 0 sampai kira-kira 2 milyar karakter Unicode

Object ; System.Object ; 4 bytes ; Semua tipe, jenis

    Konversi tipe data adalah sebuah fungsi yang digunakan untuk mengkonversi (mengubah tipe dari satu tipe ke tipe data yang lain). Berikut ini konversi tipe data (Konversi ; Tipe Data ; Keterangan) :

cInt ; Integer ; Integer

cBool ; Boolean ; Nilai 0 False, selain 0 True

cByte ; Byte ; Pembulatan nilai decimal

cLng ; Long ; Pembulatan nilai decimal

cCur ; Currency ; Money

CShort ; String ; Pembulatan nilai decimal

cSng ; Single ; Pembulatan nilai decimal

cDate ; Date ; DateTime

cStr ; String ; Karakter Unicode

cDbl ; Double

cDec ; Decimal ; Bilangan decimal

cObj ; Object ; Object


2. Variabel

    Variabel adalah tempat penyimpanan data dalam memori komputer yang mengandung data atau nilai sementara dari sebuah proses pada suatu program. Deklarasi variabel adalah merupakan fungsi untuk mengenal suatu variabel dengan tipe data yang dipakai oleh variabel tersebut. Dalam penulisan ada beberapa hal yang harus diperhatikan :

1) Variabel harus diawali dengan huruf

2) Karakter yang diperbolehkan adalah huruf, angka dan garis bawah “_” (untuk pengganti spasi)

3) Tidak boleh menggunakan spasi

4) Panjang variabel tidak boleh lebih dari 255 karakter

5) Nama variabel harus bersifat unik dab berbeda dengan variabel lainnya

     Pendeklarasian variabel di bagi menjadi dua kategori antara lain :

1. Deklarasi Ekplisit : Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan memberikan kata kunci As.

Bentuk umum : {Private | Public | Dim | …} Nama_Var [{As Tipe data}

Contoh :

Dim Nim as Integer

Dim Nama as String

2. Deklarasi Emplisit : Suatu pendeklarasian yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel tersebut. Melainkan memberikan satu karakter atau simbol di akhir variabel. Berikut simbol deklarasi emplisit :

% (Integer)

$ (String)

& (Long)

@ (Currency)

! (Single)

# (Double)

Contoh :

Dim NIM% (mewakili tipe data integer)

Dim Nama$ (mewakili tipe data string)

    Ruang lingkup variabel sangat mempengaruhi sampai dimana nama variabel tersebut dapat dikenali oleh aplikasi. Ruang lingkup variabel dapat digolongkan menjadi :

1. Lokal variabel merupakan suatu pendeklarasian variabel di dalam ruang lingkup objek saja. Tidak dapat digunakan di dalam objek lain.

2. Global variabel adalah merupakan suatu pendeklarasian variabel tidak hanya di dalam ruang lingkup objek saja. Tetapi mencakup semua prosedur dan objek. 

Berikut ini aksesibilitas variabel :

Dim (Variabel memiliki akses yang terbatas)

Public (Variabel memiliki akses yang bebas)

Protected (Variabel memiliki akses yang terproteksi)

Friend (Variabel memiliki akses yang friend)

Proteced Friend (Variabel memiliki akses gabungan antara protected dan friend)

Private (Variabel memiliki akses yang terbatas)


3. Konstanta

    Konstanta adalah sejenis variabel yang memiliki nilai tetap dan tidak dapat diubah selama program berjalan. Penentuan nilai untuk konstanta ini sudah dilakukan dan dituliskan ke dalam kode program, sehingga saat program berjalan nilai tersebut tidak dapat diubah, kecuali merubahnya di dalam kode program. Konsep ruang lingkup konstanta hampir sama dengan konsep ruang lingkup variabel, dan dibedakan berdasarkan kata kunci yang digunakan dan letak deklarasinya. Ada 2 jenis konstanta yaitu konstanta intrinsik dan konstanta yang dibuat pemrogram. Konstanta intrinsik adalah konstanta yang sudah tersedia secara otomatis dalam visual basic, seperti vbYes, vbModal dan lainnya. Sedangkan konstanta yang dibuat pemrogram adalah konstanta yang bisa ditentukan dan dideklarasikan sendiri dengan ketentuan kode programnya. 

    Aturan untuk pendeklarasi konstanta sebagai berikut : 

[<KataKunci> Const <NamaKonstanta> [As <TipeData>] = <nilai>

atau

{Const} Nama_Var [{AS tipedata}]=<nilai>

Catatan :

a) Kata Kunci :  Pilihan kata kunci yang dapat digunakan pada deklarasi konstanta adalah  Private dan Public

b) Nama Konstanta :  Nama konstanta yang dideklarasikan

c) Tipe Data :  Tipe data dari konstanta tersebut

Contoh :

Const nama_bidang as string=”persegi_panjang”

Public const Panjang As Integer=8

Private const Lebar As Integer=5

Private const luas As Integer=Panjang*Lebar

Private const Keliling As Integer=2*(Panjang+Lebar)

    Deklarasi konstanta enumerasi merupakan pendeklarasian daftar konstanta yang bersipat global. Dengan deklarasi konstanta enumerasi dapat membuat daftar konstanta sendiri dalam bentuk seperti modul kelas dan dapat diakses oleh projek lain. Format penulisannya :

{Private | Public | …. }[enum] Nama_Variabel_konstanta

Contoh :

Const nama_bidang as string=”persegi_panjang”

Private const Panjang As Integer=8

Private const Lebar As Integer=5

Private const luas As Integer=Panjang*Lebar

Private const Keliling As Integer=2*(Panjang+Lebar)

  Public enum Hitung

      Luas = Luas

  Keliling= Keliling

  end Enum

  A=Hitung.Luas ‘menggunakan variabel enum luas

  B=Hitung.Keliling ‘ menggunakan variabel enum keliling


4. Operator

    Operator merupakan perintah untuk memanipulasi nilai atau variabel dan memberikan suatu hasil.

1. Operator Aritmatika

Operator aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat dilihat pada tabel berikut ini :

+ (Penjumlahan) contoh A = 5 + 4 (Nilai A = 9)

- (Pengurangan) contoh B = 9 -5 (NIlai B = 4)

* (Perkalian) contoh C = 20 * 5 (Nilai C = 100)

/ (Pembagian (pecahan)) contoh D = 15 / 10 (Nilai D = 1.5)

\ (Pembagian (bulat)) contoh E = 15 \ 10 (Nilai = 1)

^ (Pangkat) contoh F = 2 ^ 5 (Nilai F = 32)

Mod (Sisa bagi) contoh Penggabungan String

(atau +) (a) contoh H = 4 & 8 (Nilai G = 48) "Budayakan" + "Berbagi" (Nilai = "Budayakan Berbagi")

2. Operator Perbandingan

Operator perbandingan adalah operator yang digunakan untuk membandingkan satu nilai dengan nilai yang lain, untuk mendapatkan hasil True (benar) atau False (salah). Operator perbandingan ini biasanya digunakan untuk mengambil keputusan pada suatu kondisi. Operator perbandingan dapat dilihat berikut ini :

< (Lebih kecil dari) contoh 7 < 8 hasilnya True

> (Lebih besar dari) contoh 5 > 9 hasilnya False

<= (Lebih kecil sama dengan) contoh 6 <= 5 hasilnya False

>= (Lebih besar sama dengan) contoh 6 >= 5 hasilnya True

<> (Tidak sama dengan) contoh 7 <> 7 hasilnya False

3. Operator Logika

Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika (Boolean) baru. Berikut ini operator logika :

AND (dan) artinya Akan menghasilkan nilai True jika kedua nilai yang akan dibandingkan bernilai True contoh X = True AND Y = False (bernilai False)

OR (atau) artinya Akan menghasilkan nilai False jika kedua nilai yang akan dibandingkan bernilai False contoh X = True OR Y = False (bernilai True)

NOT (tidak) artinya Akan menghasilkan nilai True jika kedua nilai yang akan dibandingkan bernilai False dan sebaliknya contoh X = True, Y = NOT X (bernilai False)

XOR (eksklusif atau) artinya Akan menghasilkan nilai True jika kedua nilai yang dibandingkan berbeda yaitu satu False dan satu True contoh X = True XOR Y = True (bernilai False)

4. Operator Penugasan

Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk menentukan nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu. Operator penugasan yaitu sebagai berikut :

= (Sama dengan) contoh 8 = 8 (bernilai True)

5. Operator Penggabungan (Concatenation)

Operator penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat digunakan untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator penggabungan dapat dilihat pada tabel berikut ini :

+ (Plus) contoh String 1 = New, String 2 = Project maka New + Project sehingga Output = New Project

& (Dan) contoh String 1 = New, String 2 = Project maka New & Project sehingga Output = New Project


5. Praktikum Variabel Lokal

    Berikut ini langkah-langkah membuat suatu project berupa program dengan variabel lokal :

1. Buat project untuk program variabel lokal, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan Variabel Lokal, sedangkan Name pada Design tetap Form1. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah.

3. Pada Toolbox cari atau search Button, kemudian drag ke dalam form. Setelah itu klik kata Button yang ada pada form, kemudian atur :

a) Text menjadi E&xit

b) Name pada Design menjadi BtnExit

Jika sudah, atur Button menjadi di pojok kanan bawah dalam form.

4. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

5. Klik kata Button pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Button, kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Button (untuk exit).

6. Setelah selesai maka selanjutnya dijalankan dengan mengklik Start atau dengan menekan F5.

7. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.

8. Percobaan untuk menguji fungsi dari Button untuk melihat Button exit berjalan sesuai dengan semestinya. Jika mengklik No maka akan kembali ke form hasil, sedangkan jika mengklik Yes maka akan keluar dari form hasil.




6. Praktikum Variabel Global

    Berikut ini merupakan langkah-langkah membuat suatu program dalam project mengenai variabel global :

1. Buat project untuk program variabel global, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan Variabel Global, sedangkan Name pada Design tetap Form1. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah.

3. Pada Toolbox cari atau search Button, kemudian drag ke dalam form. Setelah itu klik kata Button yang ada pada form, kemudian atur :

a) Text menjadi E&xit

b) Name pada Design menjadi BtnExit

Jika sudah, atur Button menjadi di pojok kanan bawah dalam form.

4. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

5. Klik kata Button pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Button, kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Button (untuk exit).

6. Setelah selesai maka selanjutnya dijalankan dengan mengklik Start atau dengan menekan F5.

7. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.

8. Percobaan untuk menguji fungsi dari Button untuk melihat Button exit berjalan sesuai dengan semestinya. Jika mengklik No maka akan kembali ke form hasil, sedangkan jika mengklik Yes maka akan keluar dari form hasil.



7. Praktikum Operator

    Berikut ini sebuah program dalam project mengenai operator-operator sebagai antara 2 buah bilangan yaitu :

1. Buat project untuk program operator, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan Operator, sedangkan Name pada Design tetap Form1. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah.

3. Pada Toolbox cari atau search Label, kemudian drag ke dalam form. Dalam form buat menjadi ada 4 buah Label yang saling berjajar dari atas ke bawah. Setelah itu klik kata Label yang ada pada form, kemudian atur :

a) Label 1, Text menjadi Nilai Ke 1

b) Label 2, Text menjadi Proses

c) Label 3, Text menjadi Nilai Ke 2

d) Label 4, Text menjadi Hasil

4. Pada Toolbox cari atau search TextBox, kemudian drag ke dalam form. Dalam form buat menjadi ada 3 buah TextBox yang saling berjajar dari atas ke bawah. TextBox ditempatkan disamping Nilai Ke 1, Nilai Ke 2 dan Hasil. Setelah itu klik kata TextBox yang ada pada form, kemudian atur :

a) TextBox 1, Name pada Design menjadi TxtNilai1

b) TextBox 2, Name pada Design menjadi TxtNilai3

c) TextBox 3, Name pada Design menjadi TxtHasil

5. Pada Toolbox cari atau search ComboBox, kemudian drag ke dalam form. Dalam form tempatkan ComboBox disamping Operator. Kemudian atur panjang dari ComboBox dan Textbox agar sama dan terlihat rapi. Setelah itu klik kata ComboBox yang ada pada form, kemudian atur Name pada Design menjadi CmbOperator.

6. Pada Toolbox cari atau search Button, kemudian drag ke dalam form. Dalam form tempatkan Button dipojok kanan bawah. Setelah itu klik kata Button yang ada pada form, kemudian atur Text menjadi Proses dan Name pada Design menjadi BtnOperator.

7. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

8. Kemudian, didalam kode program Form 1 tuliskan kode-kode program untuk menampilkan berbagai operator didalam ComboBox yang ada disamping kata Operator. Operator yang dituliskan meliputi operator artimatika, perbandingan, logika, penugasan, dan penggabungan.

9. Klik kata Button pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Button, kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Button (untuk proses). Jadi tuliskan kode-kode program agar Button dapat menjalankan proses operator antara 2 buah nilai yang akan diinputkan.


9. Setelah selesai maka selanjutnya dijalankan dengan mengklik Start atau dengan menekan F5.

10. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.


11. Percobaan untuk menguji program untuk melihat form berjalan sesuai dengan semestinya. Yang harus dilakukan yaitu memasukkan bilangan ke Nilai Ke 1, kemudian pilih operator yang diinginkan, lalu masukkan bilangan ke Nilai Ke 2. Setelah itu, klik Button proses dan kemudian hasil dari proses tersebut akan otomatis tertulis di TextBox Proses.















FORM DAN OBJEK KONTROL (Pemorgraman Visual 1)

 FORM DAN OBJEK KONTROL


1. Interface Visual Studio 2013

    Pada visual studio 2013 banyak terdapat interface yang memiliki fungsi masing-masing. Berikut ini tabel untuk mengenai beberapa interface pada visual studio 2013 dan fungsinya :

Menu bar : Merupakan baris menu pada visual studio yang berisi perintah-perintah berupa menu untuk menjalankan fitur-fitur tertentu.

Toolbox : Berisi kumpulan objek yang digunakan untuk membuat user interface serta pengontrolan bagi program yang dibuat atau daftar kontrol yang ditambahkan ke dalam program sebagai interface.

Error List :Digunakan untuk menampilkan kesalahan-kesalahan pada kode program di visual studio, jadi akan disampaikan pesan error bisa terdapat kesalahan pada program. 

Output : Digunakan untuk memberitahukan bahwa program berhasil dijalankan.

Properties : Digunakan untuk mengubah karakteristik atau setting properties dari elemen yang terdapat pada form. Dapat juga dikatakan untuk mengedit property dari form dan kontrol yang diedit.

Solution Explorer : Digunakan untuk mengelola file dan projek pada visual studio.

Form Design : Merupakan bagian sebagai tempat untuk melakukan design atau perancangan pada form, digunakan untuk mengedit tampilan form serta mengatur posisi kontrol pada form.

    

    Berikut ini tabel penjelasan mengenai elemen-elemen dalam Properties di visual studio 2013 :

AutoRedraw : Jika True, visual basic secara  otomatis  menggambar  ulang  gambar  pada  form karena window lain menghilangkan gambar. Jika False (default), visual basic tidak akan meredraw secara otomatis.

BackColor : Warna   background   form.   Pemakai   bisa   menentukan   dengan   angka heksadesimal atau memilih warna yang sesuai dari palet warna.

BorderStyle : 0 tanpa garis batas,  1  untuk  garis  tetap,  2  (default)  untuk  garis  yang ukurannya bias diubah, 3 garis tetap dengan dua baris pada pinggirnya.

Text : Teks yang tampil pada  judul  form. Nilai Text  secara  default  adalah nama form.

ClipControls : Jika True (default), Paint even akan bekerja.

ControlBox : Jika True (default), form akan mengandung tombol kontrol.

DrawMode : Menyediakan    16    komposisi    yang terkait    dengan    gambar    dalam menghasilkan efek gambar khusus.

DrawStyle : Menyediakan 7 komposisi untuk menentukan tampilan garis dalam gambar.

DrawWidth : Menentukan lebar garis pada form.

Enabled : Jika True (default), form dapat menanggapi events.

FillColor : Warna untuk mengisi gambar pada form.

FillStyle : Menyediakan 8 macam corak pengisi bidang gambar.

FontBold : Untuk menentukan ukuran tebal font pada form maupun  pada saat pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontItalic : Untuk menentukan bentuk miring font pada form  maupun  pada  saat pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontName : Untuk jenis font pada form maupun  pada  saat  pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontSize : Untuk menentukan ukuran font pada form  dan  saat  pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontStrikethru : Untuk menentukan  garis  coret  pada  font  di  form  maupun  pada  saat pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontTransParent : Untuk  menghasilkan  efek  transparent  font  pada  form  maupun  pada pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

FontUnderline : Untuk   menentukan   garis   bawah   font   di   form   maupun   pada   saat pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

ForeColor : Untuk  menentukan  warna  latar  depan  font  di  form  maupun  pada  saat pencetakan. Tidak berpengaruh pada property Text.

Height : Untuk menentukan ukuran tinggi form.

HelpContextID : Menyediakan nomor pengenal dalam penyusunan context-sensitive help.

KeyPreview : Jika   False (default), kontrol   yang   menerima   fokus   menerima bisa menerima event-event berikut KeyDown, KeyUp  dan  KeyPress  sebelum form. Jika  bernilai True,  form  akan  menerima  event  sebelum  kontrol terfokus.

Left : Ukuran posisi kiri, terhitung dari pinggir form.

LinkMode : 0 (default) akan melumpuhkan DDE, 1 DDE otomatis DDE, 2 Dde terkode, 3 permintaan terkode.

LinkTopic : Menentukan aplikasi sumber dan topic DDE.

MaxButton : Jika True  (default),  tombol  Maximize  muncul  pada  form  pada  saat runtime. Jika False, pemakai tidak bisa memaximize form.

Name : Nama form, default Form.

Picture : File gambar yang menampilkan background form.

ScaleHeight : Tinggi   form, ScaleMode   untuk   menentukan   unit pengukuran yang digunakan.

ScaleLeft : Jarak dari kiri layar ke batas kiri form.

ScaleMode : Untuk menentukan pengukuran koordinat pada form.

ScaleTop : Jarak dari sisi atas layar ke batas atas form.

ScaleWidth : Untuk menentukan lebar form.

Top : Posisi batas atas form.

Visible : Bernilai True atau False, sehingga form bisa tampak atau hilang.

Width : Lebar form dalam satuan twip.


    Berikut ini objek kontrol (common control) dalam Toolbox yaitu diantaranya :

Label : Objek kontrol yang dapat menampilkan output tetapi tidak dapat memeberikan input pada saat dijalankan.

TextBox : Objek kontrol yang dapat diberikan input pada saat program dijalankan. 

Button : Digunakan untuk mengeksekusi perintah-perintah yang telah diberikan.

CheckBox : Berfungsi untuk memilih beberapa item data, dan dapat memilih lebih dari satu pilihan bahkan smeua pilihan.

RadioButton : Berfungsi untuk memilih beberapa item data, tetepi hanya dapat memilih satu pilihan saja dari beberapa pilihan yang tersedia.

ComboBox : Dapat digunakan untuk menampilkan daftar item dengan pilihan dropdown.

ListBox : Untuk menampilkan menu daftar pilihan secara keseluruhan.

Timer : Berfungsi untuk mengatur dan menampilkan waktu yang diperlukan. Untuk mengeksekusi waktu kejadian pada program termasuk interval (selang waktu).

DateTimePicker : Berfungsi untuk menampilkan tanggal dengan menu dropdown.

Pointer : Digunakan untuk melakukan drag dan drop objek dari ToolBox menuju form. Selain itu, pointer juga digunakan untuk mengubah ukuran button, surface, form dan lain sebagainya.

CheckListBox : Merupakan suatu box dengan kumpulan CheckBox didalamnya, akan tetapi memiliki nama yang sama. jadi semua CheckBox didalam CheckListBox akan menjadi satu informasi.

Link Label : Dapat berisi sebuah url link pada website tertentu.

Masked TextBox : Dapat menentukan spesifikasi input sesuai ketentuan yang diinginkan, misal input tersebut harus mengandung huruf r dan sebagainya.

Month Calender : Menampilkan box besar dengan data kalender satu bulan.

NumericUpDown : Merupakan TextBox yang berisi nilai numerik, dan valuenya dapat di naikan ataupun diturunkan dengan icon up atau down.

Notify Icon : Berguna untuk menampilkan icon aplikasi pada Notify Bar. Objek ini dapat di gunakan untuk menampilkan pemberitahuan aplikasi.

PictureBox : Berfungsi untuk menampilkan gambar.

Web Browser : Berfungsi untuk menampilkan suatu halaman web berdasarkan url atau file html tertentu.

VScrollBar : Untuk mengubah nilai dengan menggerakan balok gulung vertikal.

HScrollBar : Untuk mengubah nilai dengan menggerakan balok gulung horizontal.

MenuStrip : Berfungsi untuk membuat menu pilihan dropdown.

ContxtMenuStrip : Berfungsi untuk membuat menu pilihan yang akan tampil pada saat tombol kanan mouse di klik.

RichTextBox : Sama seperti TextBox, namun dapat lebih banyak menampung karakter dan bisa memanipulasi karakternya seperti memberi underline.

OpenFileDialog : Untuk membuka kotak dialog open.

SaveFileDialog : Untuk membuka kotak dialog yang dimiliki Windows.

ToolStrip : Setiap tombol memiliki gambar dan digunakan untuk mengakses gambar dengan cepat.

StatusStrip : Menampilkan informasi seperti nama aplikasi jam, tanggal dan lainnya, biasanya terletak dibawah aplikasi.

ListView : Menampilkan item dengan satu dari 4 cara yaitu tampilkan teks saja, teks dengan icon kecil, teks dengan icon besar dan tampilan report.


2. Pengertian Form

    Form merupakan objek yang dipakai dalam rancangan yang telah ditampilkan dalam program. Form yang dapat dikatakan dengan objek utama pada program visual basic dikarenakan pada form yang nantinya komponen dengan kontrol Toolbox yang dipakai dan diatur sebagus mungkin. Form juga bisa di atur dengan jendela Properties. Form ini juga bisa diatur lebar dan tingginya. Form juga dapat dikatakan sebagai media interaksi antara pengguna dengan aplikasi yang dibuat. Form dapat dikatakan sebagai wadah atau penampung objek kontrol yang akan digunakan. Form juga dikatakan sebagai objek karena dapat memberikan reaksi saat menemui suatu kejadian. 

    Form dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu :

1. Form Dinamis, yaitu form yang dapat dimanupulasi atau diubah bentuk serta disisipi objek kontrol yang berisi perintah-perintah yang diperlukan oleh aplikasi yang akan dibuat. Contohnya Window (Windows Form, Console, Class Library, WPS), Web (ASP.Net, Web Application, ASP.Net Web Server), Smart Device (Smart Device Project), Database (Access dan SQL Server), Report (Report Application dan Crystal Report), WCF (Windows Communication Foundation).

2. Form Statis, yaitu form yang tidak dapat dimanupulasi atau diubah bentuk serta disisipi objek kontrol. Form ini hanya dapat dipanggil melalui kode perintah. Contohnya :

a) Form pesan (MessageBox), bertugas untuk menampilkan pesan keterangan terhadap suatu kejadian yang diterima oleh aplikasi.

b) InputBox (kotak pesan input), digunakan untuk interaksi anatara pengguna dengan aplikasi yang dibuat, dimana pengguna tersebut memasukkan suatu nilai lalu mengklik suatu tombol dan menunggu efek yang ditimbulkan oleh aplikasi yang dibuat.      


3. Membuat Project di Visual Studio 2013

    Berikut ini langkah-langkah untuk membuat sebuah project di visual studio 2013 : 

1. Buka aplikasi visual studio 2013 yang telah terinstall di laptop. Tunggu sampai muncul tampilan awal dari visual studio 2013.

2. Untuk membuat suatu project klik kalimat New Project yang terdapat pada tampilan awal visual studio 2013. Adapun cara lain yang dapat dilakukan untuk membuat project yaitu dengan buka File yang ada di pojok kiri atas, lalu pilih New, kemudian pilih Project (File -> New -> Project). 

3. Kemudian akan muncul tampilan untuk pengaturan dari project, seperti nama dan lokasi project. Untuk pemberian nama project dituliskan pada kolom disamping kata Name. untuk mengatur lokasi penyimpanan project bisa diatur pada kolom disamping kata Location, dengan cara klik Browser lalu pilih dan tentukan tempat yang diinginkan untuk penyimpanan project. Setelah selesai, klik OK. 

4. Tunggu proses pembentukan project selesai.

5. Tampilan awal project yang berhasil dibuat.


4. Praktikum Aplikasi Windows

    Berikut ini membuat suatu project dimana di dalam form terdapat suatu teks :

1. Buat suatu project, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Jika sudah muncul tampilan awal dari project, selanjutnya membuat teks di dalam form pada project tersebut. Cara untuk membuat teks yaitu pada Toolbox tuliskan (search) Label, lalu drag (bawa) label tersebut ke dalam form.

3. Untuk mengganti isi teks pada Label dilakukan dengan cara klik kata Label yang ada di dalam form, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan isi teks yang diinginkan, misalnya menuliskan Visual Studio 2013. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis isi teks pada Label akan berubah.

4. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan Latihan. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah.



    Ada cara lain yang dapat digunakan untuk mengubah isi teks pada Label dan mengubah nama form, yaitu dengan menggunakan kode program. Berikut ini langkah-langkah untuk mengganti isi teks dan nama form melalui kode program :

1. Untuk mengganti isi teks pada Label melalui kode program dilakukan dengan cara klik kata Label yang ada di dalam form, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Name pada Design dan tuliskan kode pemanggil untuk Label yang akan digunakan ke dalam kode program, misalnya menuliskan LblText. Lalu tekan saja Enter.

2. Untuk mengganti nama form melalui kode program caranya sama seperti pada Label. Tapi disini penulis tetap menuliskan kode pemanggil pada Name di Design dengan nama Form1. 

                                       

3. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

4. Kemudian, tuliskan kode program untuk mengubah isi teks pada Label dan nama dari form.

5. Setelah selesai maka selanjutnya dijalankan dengan mengklik Start atau dengan menekan F5.

6. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.



5. Praktikum CheckBox dan RadioButton

    Berikut ini merupakan cara untuk menggunakan Toolbox berupa checkbox dan radiobutton, serta memberikan efek dan style font pada teks :

1. Buat suatu project, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan CheckBox dan RadioButton. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah.

3. Buat ukuran form menjadi lebih panjang dan lebih lebar.

4. Pada Toolbox cari atau search Label, kemudian drag ke dalam form. Setelah itu klik kata Label yang ada pada form, kemudian ubah atau atur :

a) Text menjadi CHECKBOX DAN RADIOBUTTON

b) Name pada Design menjadi Lbl_Font

c) Borderstyle menjadi Fixed3D

d) Font menjadi Microsoft sans Serif; 16 pt

Jika sudah, atur tulisan menjadi di tengah-tengah dalam form.

5. Kemudian pada Toolbox cari atau search groupbox, lalu drag ke dalam form. Buat menjadi ada 2 groupbox dan atur ukuran dari groupbox tersebut dan atur tata letaknya menjadi 2 groupbox yang saling bersebelahan. Pada groupbox atur menjadi :

a) Groupbox 1, Text menjadi EFEK

b) Groupbox 2, Text menjadi FONT STYLE

6. Kemudian pada Toolbox cari atau search checkbox, lalu drag ke dalam form. Buat menjadi ada 2 checkbox dan atur tata letaknya menjadi 2 checkbox yang satu diatas dan satunya dibawah. Pada checkbox atur atau ubah menjadi :

a) Checkbox 1, Text menjadi StrikeOut

b) Checkbox 2, Text menjadi Underline

7. Selanjutnya pada Toolbox cari atau search radiobutton, lalu drag ke dalam form. Buat menjadi ada 4 radiobutton dan atur tata letaknya menjadi 4 radiobutton yang berjajar dari atas ke bawah. Pada radiobutton dibuat atau atur menjadi :

a) Radiobutton 1, Text menjadi Regular

b) Radiobutton 2, Text menjadi Italic

c) Radiobutton 3, Text menjadi Bold

d) Radiobutton 4, Text menjadi BoldItalic

8. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

9. Klik kata StrikeOut pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk StrikeOut (Checkbox1), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat StikeOut (garis tengah dalam kalimat).

10. Klik kata Underline pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Underline (Checkbox2), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Underline (garis bawah dalam kalimat).

                                        

11. Klik kata Regular pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Regular (RadioButton1), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Regular (teks sesuai dengan pengaturan awal).

12. Klik kata Italic pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Italic (RadioButton2), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Italic (teks menjadi miring).

13. Klik kata Bold pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Bold (RadioButton3), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat Bold (teks menjadi cetak tebal).

14. Klik kata BoldItalic pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk BoldItalic (RadioButton4), kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai dengan namanya yaitu membuat BoldItalic (teks menjadi cetak tebal dan miring).

15. Setelah selesai maka selanjutnya dijalankan dengan mengklik Start atau dengan menekan F5.


16. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.

17. Coba lakukan pengujian untuk mengecek apakah setiap checkbox dan radiobutton dapat berjalan sesuai dengan nama dan fungsinya.

a) StrikeOut

b) Underline

c) Regular

d) Italic

e) Bold

f) BoldItalic



6. Praktikum Timer dan DateTimePicker 

    Berikut ini merupakan cara untuk menggunakan Toolbox berupa timer dan datetimepicker :

1. Buat suatu project, lalu tuliskan nama dan tentukan lokasi penyimpanannya. Jika selesai maka klik OK. Kemudian tunggu beberapa saat sampai terbuka halaman project barunya.

2. Untuk mengganti nama pada form dilakukan dengan cara klik form pada bagian atasnya, lalu lihat di sebelah kanan bawah cari kata Text lalu tuliskan nama dari form yang diinginkan, misalnya menuliskan Time dan DateTimePicker. Setelah selesai, tekan Enter maka secara otomatis nama pada form akan berubah. Selain itu, dalam form atur juga StartPosition menjadi CenterScreen.

3. Pada Toolbox cari atau search Label, kemudian drag ke dalam form. Buat menjadi ada 2 Label dan atur tata letaknya menjadi 2 label yang berjajar dari atas ke bawah. Pada Label dibuat atau atur menjadi :

a) Label 1, Name pada Design menjadi Lbl12jam

b) Label 2, Name pada Design menjadi Lbl24jam

4. Pada Toolbox cari atau search DateTimePicker, kemudian drag ke dalam form. Atur tata letak dari DateTimepicker dibawah Label 2. Pada DateTimePicker ubah Name pada Design menjadi Dtanggal.

5. Pada Toolbox cari atau search Timer, kemudian drag ke dalam form. Tapi Timer tidak dapat masuk kedalam form, tapi akan secara otomatis terletak di bawah form (diluar form).  Pada Timer atur menjadi :

a) Enabled menjadi True

b) Interval menjadi 1000

6. Selanjutnya buka kode program dari form tersebut. Dilakukan dengan cara mengklik 2 kali (double klik) pada form dibagian atasnya, lalu nanti akan muncul halaman kode program dan secara otomatis itu akan terbentuk kode program untuk form (sesuai dengan apa yang di klik). Sehingga tinggal melengkapi kode programnya saja.

7. Didalam kode form tuliskan kode-kode mengenai Dtanggal (DateTimPicker) seperti dibawah ini agar project dapat berjalan.

8. Klik kata Timer pada halaman design form lalu akan muncul secara otomatis kode program untuk Timer, kemudian lengkapi kode program tersebut agar dapat berfungsi sesuai tugasnya. Lalu, klik Start atau menekan F5. Kemudian, jika program berhasil dan tidak ada error maka akan muncul tampilan hasil dari form sesuai dengan yang telah diatur sebelumnya. Berikut ini tampilan hasil dari form.





FTI UNISKA MABA 2023

  MABA FTI UNISKA JAYA 2023